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12274Kain
所属分类:
平面
更新于 2月前
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首先对齐曲线标签不能对齐原来的变换曲线(无效 需要对齐烘焙的曲线) 其次扫描烘焙的曲线(这样烘焙标签和扫描的都是同一条曲线)
把一条直线扭成另一条样条变换动画 克隆动画模式-播放 简易效果器时间偏移30 线性域加延迟域修改域层
打开最终的项目 删除没有关联的素材和合成
用螺旋线做滑轨可控性更强 可以作直线也可以做圆环还能弯曲
Corona渲染动画设置 通过限制40-80 GI结算PT或者UHD 降噪cupAI速度快 图像过滤器Tent
分裂对象无法进行时间偏移,用效果器动画做出类似时间偏移的效果 时间偏移是针对本身就有动画的克隆子集而言的,并不是针对效果器自身的动画
快速制作窗帘 B样条 伸缩绑定的圆柱体
1
XP布料旋转
1
C4D导出自带贴图方法1渲染平面导出(颜色通道关掉反射) 2烘焙纹理贴图
相机静态/动态反求 线的方向(按住Shift点切换线的方向 一般Y轴都是垂直于地面)与默认场景XYZ相对应(否则角度畸形) XYZ灭点+相机焦距角度/位置/都解析之后才算矫正准确
TFD导出VDB格式 命令提示符bcf2vdb工具 整个缓存路径不能有中文或空格否则失败
丝滑过肩多轴联动:摄像机做空白对象子集(空白对象旋转位移)冻结全部(把多个坐标轴转成一个坐标轴K帧) 分空白对象控制移动/旋转/翻转 时间线窗口Alt+Shift拖动关键帧复制
丝滑相机三件套:圆环(统一30) 对齐曲线 目标点(球状) 空白对象和圆环控制相机位置 对齐曲线和目标控制相机旋转
高模拓扑低模:m-e多边形画笔工具勾选重投射结果,这样画出来的多边形就贴合在模型表面上了
摄像机跟焦动画 焦点目标K动画给相机 相机做空白物体的子物体 多个摄像机动画用舞台,给舞台切换相机K帧 OC运动模糊必须给运动物体OC对象标签模式transform 摄像机本身有动画可以勾选Disable camera M.blur 越快的运动给越小的shutter快门值
域可以理解为灰度图 域对象/来源/调整图层/蒙版/编组(文件夹与组域有区别) 来源影响域可以是物体/文本/粒子/体积/样条和顶点标签等 GroupField组域-子域拖动到组域下面 不同物体添加相同域同时受影响
新版本权重变换-随机域做动画域的蒙版 也可以随机域叠加模式线性域 效果器选择域颜色可以用域颜色重映射来上色
迭代小-大则元素少-多 关闭绿色竖条关闭元素 钳制色阶修剪下限/上限(0纯黑255纯白) 步长最小值最大值-拐弯处线段长度
首页按住X出现快捷键 C打开自定义配置文件夹(CustomSprites)-Jsplacement2自定义拼块(SVG格式最好)和颜色(精简版)
XP粒子实用工具utility
xpSprite快速修改粒子的预览外形 xpSprite修改器进一步控制xpSprite生成的对象
样条动力学标签做绳子动画 防止线条乱动(样条类型-立方 多加几个约束点和约束标签) 约束立方体可以做动画矫正位置
克隆时间偏移-子物体要有动画并且单独套一个空白组时效果器的时间偏移才起作用(分裂对象无法进行时间偏移) 样条效果器-沿着样条分布
可以导出最终黑白贴图 新建材质球将tfTerrain拖到insydium-TerrainOperatorShader(材质球给到tfTerrain) XP粒子侵蚀勾选Liquid经过时间计算lifetime后得出结果 增加Iterations更加精细速度更慢
Mesh Tools (隐藏该物体观察mtShortestPath和mtEdgeSpline) mtSelect用来做随机选择(TextureSource-Shader上噪波给一个材质球上色)
顶点贴图模式SeedObject-shader给噪波 add seed object-放好xpSeedObject位置和大小后播放(seed半径要大些否则不起作用)
XP顶点贴图 可以用Object/texture/polygon/烟雾/样条/曲率/AO/顶点速度和粒子来控制 球体给xpVertexMap目标 拖动变化给Polygon目标 正片叠底选Min multiply倍增相乘
体素建模-创建VDB体积对象 可以使用域/样条/变形器和效果器
样条变形器绸缎做法 Xpresso位置和全局位置一个是按父级坐标一个是按照场景坐标为参考
样条模式 源样条是运动样条沿着对象运动 目标样条是样条变成运动样条的形状(不可逆要有源样条) 都可进行偏移和生长动画
新版效果器的权重变换由域来控制 域和顶点贴图配合来做侵蚀/生长动画(冻结-模式-扩散-效果强度/半径) 顶点颜色标签同理
Del Ctrl+C/V复制粘贴 R区域工具 Ctrl+P/O片段入口/出口(+Shift标记) O定位到光标 关键帧简化器(简化实时录制) 每隔N个删除(间隔删除) 镜像X/Y 创建/交换快照 Alt+T/L/E步幅/线性/曲线 B尖角/平滑 A相切 数字0水平 T快捷菜单(io缓入缓出)
XP有三个流体求解器 PBD快速求解精度不高FX精度高速度慢FLIP快速而强大仅在域内工作类似烟雾求解器 APIC更生动更详细非常适合飞溅 FLIP更安静更平滑
水冠底面略低于水面 开始帧和持续时间 编辑花冠形状
Resolution网格解析度-越高细节越多 Radius-通过在粒子周围创建球体然后混合的方式来建立网格 半径越大网格越平滑 过小数量过低会褶皱甚至看到单个球体 粒子数量越多网格质量越高 Relax Iterations值越高网格细节越少
Realflow流体 内部压力-粒子之间的排斥力 外部压力-类似大气压 表面张力-凝成水珠(受子帧和迭代影响) Damping阻尼 最大粒子数量-发射粒子的总和(时间t=总量Max/速度Speed)
wave框大于流体框(容器)
增加子帧和迭代次数减少碰撞错误(漏网) Spawn碰撞之后产卵 Connect碰撞之后连接(产生约束) Scatter分散-粒子之间发生碰撞的时候不是原路反弹0%而是随机的朝各个方向反弹100%
产生泡沫的两种方式 1波峰率-在波峰(使用“Min Crest”和“Max Crest”控制)处创建的粒子的生成率 2空气率-碰撞流体粒子之间的滞留空气而产生的泡沫粒子的生成速率(由“最小影响”和“最大影响”设置控制) After age
PBD比较快速的流体(质量稍差本质上是粒子修改器xpFluidFLIP本质上是解算器) Blend混合 Bend弯曲 Attraction将粒子吸引成团块从而导致流体分裂成微小团块(散沙状态) Ext pressure外部压力类似表面张力防止形成微小的团块从而形成大的团块更像流体(增加Repulsion更明显) 检查密度-确保粒子流的一致性(发射器缓慢移动时候需要打开)
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